【剣盾s10】【最高2005/234位】シンオウ統一inシリーズ6 ーカバキッスのいない世界にてー

 

 
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どうも皆さんこんにちは、しおいぬです。

今回は、剣盾シーズン10、シリーズ6にて割かし自信のある構築を組むことができたので、構築記事を書いていこうと思います。

 

shioinupoke.hatenablog.com

↑シーズン9にて組んだシンオウ統一パの記事

今回のシンオウ統一パの記事と見比べてみるといい感じの気分になれます。

 

 【目次】

 

【構築概要】

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【現環境でシンオウ統一パを組むにあたって】

まずは、現環境(s10,シリーズ6)で使用できるシンオウ地方ポケモンを見ていこう。

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 現環境では、前期の使用率トップ10が使用禁止となり、シンオウ地方ポケモンの中からは、トゲキッスカバルドンジバコイルの三匹が禁止された。

 

 なんと、前期使ってたパーティの内三匹が禁止されてしまうという状況になってしまった。まだカバルドンは、地面枠としての代用が利くのだが、トゲキッスに関してはそうはいかない。シンオウ地方のフェアリー枠は、キッスを除けばマネネしかいないのだ。キッスがいなくなったことにより特にきつくなったのは二匹。

 

現環境で特にきつい二匹

①ウーラオス

f:id:SHIOINU:20200901143453p:plain前期に引き続き、対面めちゃつよポケモン。前期はスカーフキッスがいたので、上から天恵エアスラ二回で倒せていたのだが、今期は暗黒強打+不意打ち、水流連打+アクジェを安定して耐えながら上から殴れるポケモンがかなり少ないのできつい。後、鉢巻ラオスが増えだしたので、サイクルで受け回すのも難しくなった。

 

サザンドラ

f:id:SHIOINU:20200930233304p:plainフェアリー枠がいなくなったという事は、悪ドラゴンを安定して受けきれるポケモンがいなくなったという事だ。強いて言うならルカリオが悪ドラゴンを半減出来るが、それも安定しない。理由は下に書く。スカーフで上から制圧されてもきついのだが、こちらのパーティが全体的に中速寄りであるため、ダイマックスされるのも普通にきつい。

 

今回はこの二匹を意識して最初このような構築を組んだ。

 

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 スカーフヒトムでウーラオスの上からボルチェン、モジャンボを受け出してリフストを撃つ。モジャンボの脱出パックが発動し、ウーラオスを倒しながら交代して再生力でモジャンボが回復できる。エースはマンムーか、ポリZを選択して選出する。ルカリオドクロッグではきついサザン+ハッサムの並び、またはポリZに有利を取れる枠として採用した。

 

しかし、この構築は弱かった。主な理由はシーズンの途中から鉢巻ウーラオスやスカーフウーラオスの数がより一層増えたからだ。上で挙げたスカーフヒトム×モジャンボでのウーラオス対策はウーラオスを見た瞬間にその二体の選出がほぼ確定する。しかも、ウーラオスがスカーフだったらヒトムの上から水流連打を打たれるし、鉢巻ラオスだったらモジャンボはHBに振り切ったとしても受けきれない。後は、炎の一貫をなくすためにヒトムを採用しているので、スピンロトムという有能ダイジェッターを使っていなかったためだった。

そこで、僕は考えを改めた。シンオウ統一を組む際に受け寄りの考えになりすぎてはいけない、と。僕はウーラオスやサザン絡みの構築にも受けるのではなく攻める事で対策しながら構築を組んだ。それが、今回の構築である。

 

【個体紹介】

 

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f:id:SHIOINU:20200901145146p:plainドクロッグ@気合の襷

特性:乾燥肌

意地っ張り:158-171(236)-101(124)-X-85-124(148)

技構成:ダッシュ/瓦割り/地震/不意打ち

[調整意図]

A:余り

B:特化ウーラオスインファイトが2連続最高乱数以外二耐え

S:最速60族抜き

 

 前期のパーティから続投された襷枠。アシレーヌが使用率上位にいるため、前期以上に選出する試合は多かった。技構成に関してはかなり悩んだ。ダストシュート瓦割りまでは確定として、残り二枠の技は、ギルガルドマタドガス、ゲンガーストリンダーなど毒格闘を受けるためによく出されるポケモンに強く出るための地震にした。先制技に関しては不意打ちかバレパンかで悩んだ。バレパンであれば不意打ちを透かしてくるゲンガーに対しても関係なく上から殴れる。しかし、エーフィフーディン等環境ではあまり見ない有象無象のポケモンには火力のある不意打ちが刺さると考え、いつも通り不意打ちにした。

 ゲンガーメタに襷ではなくラムのみを持たせつつ、先制技をバレパンにした時もあっただが、ゲンガーピンポイントで汎用性がなくなったのでやめた。

 カウンターを入れない分ウーラオスインファイトを2耐えできるようにして、襷ウーラオスに勝てる可能性を残した。耐久振りしている分、鉢巻かどうかの判定もできる。

 

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 f:id:SHIOINU:20200901165043p:plainスピンロトム@残飯

特性:浮遊

控えめ:157(252)-X-128(4)-157(140)-128(4)-120(108) (A0個体)

技構成:エアスラ/悪の波動/身代わり/悪巧み

[調整意図]

H:ぶっぱ

BD:端数

C:余り

S:1ジェットで110族抜き

 

 今期のダイジェッター。バレルやナットレイ対面で身代わりを置いて起点にする。2つのウェポンの内エアスラは確定、もう一つの枠はパッチロトムにも最低限のダメージが与えられる悪の波動にした。最初はC172、S76振りという無振りナットレイのジャイロボールを耐える調整だったのだが、ダイジェット一回積んでゲンガーキュウコンアイアント辺りが抜けないのは厳しいと判断し、現在の調整となった。

 ヒトムと違ってサザンにも等倍で押し切れるのは強かった。

 

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f:id:SHIOINU:20200901153545p:plainポリゴンZ@拘りスカーフ

特性:適応力

控えめ:161(4)-X-119(228)-198(196)-96(4)-120(76)

技構成:破壊光線/悪の波動/騒ぐ/トリック

[調整意図]

H-B:陽気ウーラオスのインファ不意確定耐え
       意地の場合、乱数75%の有利乱数耐え

C:余り
S:スカーフ込みで110族抜き

 

※このポリゴンZの調整はレノバスさんの案を参考にしました!ありがとうございます!

 

 初手に出して荒らす枠。ダイアタックダイアタックで初手の襷枠を倒しつつ、二匹目はウォールも挟んだりして、スカーフ破壊光線で削りを入れる。試合によってはこいつで3タテする試合もザラにあった。ウーラオスゲンガーの並びでウーラオスから来た場合、大体スカーフ蜻蛉からゲンガーに交代してくるので、スカーフ悪の波動二回でゲンガーを無償突破したりもしていた。ただ、Sに振り切ってないため、初手ポリゴンZミラーになった際はウォールから入るようにしていた。

 ラッキーがきつかったのでウォールの枠はトリックにした。

 

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 f:id:SHIOINU:20200901162923p:plainマンムー@弱点保険

特性:厚い脂肪

陽気:185-182(252)-101(4)-X-80-145(252)

技構成:地震/馬鹿力/氷の礫/ステロ

[調整意図]

AS:ぶっぱ

B:余り

 

 本構築の地面枠。パッチホルード絡みの構築に強め。弱点保険を発動できる相手をざっと上げていくとリザードンアシレーヌ、ウーラオス(鉢巻以外)、ラプラスウルガモス等が挙げられる。リザードン対面では相手のダイマに合わせてダイウォール→ダイアイス(ここで弱保発動する)→ダイウォール→礫で倒すことができる。パッチに対してもダイウォールを絡めてダイマを枯らして、礫で仕留められる。

 構築単位でヒトムがきついので、この枠はドサイにするか悩んだのだが、やはり上でも述べた通り、素のスペックがホルードに強いのはでかい。

 また、馬鹿力の枠は岩雪崩にするか迷った。しかし、ダイナックルでAを上げられる事や、カビゴンへの打点を考えると馬鹿力になった。

 つららばりが有れば…という場面もちょくちょくあったが、ダイウォールで相手のダイマを枯らす動きや、ステロでロトムの起点を作ったりできるのは強かった。

 

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 f:id:SHIOINU:20200930235023p:plainレントラー@突撃チョッキ

 特性:威嚇

腕白:160(36)-146(44)-144(252)-X-100(4)-112(172)

技構成:ワイボ/炎牙/戯れ/電光石火

[調整意図]

H-B:陽気鉢巻ラオスの暗黒強打確定耐え

   意地っ張りラオスの暗黒強打は約70%で耐える

A:戯れが無振り悪ラオスに対して81%倒せる

D:余り

S:ダイアタック一回で100族抜き

 

 補完枠。襷を使わずにラオスとある程度戦えて且つ、リザードンにもある程度戦えるポケモンが欲しくて入れた。電気、フェアリー、炎という技範囲と先制技を併せ持つポケモンシンオウ地方の中ではレントラーくらいである。

 炎の牙の枠は馬鹿力との選択だった。馬鹿力の場合ハピナスカビゴンに対してダイナックルの起点にする事ができたりする。炎の牙の場合、ハッサム絡みの構築に強くなったり、アイアントに抜群が取れる。今回はハッサム+サザン入りの構築を考慮して炎の牙

になった。

 あと、やはり威嚇持ちというのは強く、ダイマしたパッチラゴン等に対して威嚇を入れてデバフをかけられるのが強かった。

 このポケモンを採用したのはシーズン終了の5日前くらいだったので、色厳選する暇がなかったのが残念。

 

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f:id:SHIOINU:20200901162923p:plainモジャンボ@脱出パック

特性:再生力

生意気:207(252)-121(4)-156(84)-138(60)-92(108)-63

技構成:リフスト/気合玉/岩雪崩/叩き

[調整意図]

H-B:特化ウーラオスインファイト2発耐え

H-D:特化の眼鏡ミトムの悪の波動、ドロポンを2発耐え

A:端数

C:余り

 

 サイクル要因。モジャンボは他の草タイプにはない差別化点がいくつかある。挙げていこう。

①対ナットレイ性能

モジャンボと比べる対象として真っ先に挙げられるのは同じ再生力持ちのモロバレルだろう。モロバレルナットレイに対しては殆ど何も出来ず、一方的にステロだけ撒かれてこちらは何も出来ないという状況になる。それに対し、モジャンボは叩きで残飯を落として、気合玉2発でナットレイを倒す事ができる。気合玉なので、鉄壁を積まれても関係なく攻められるのはモジャンボならではの強さの一つと言えるのではないだろうか。

②岩技の有無

モジャンボは役割破壊技として岩雪崩を覚える。これによって水地面+リザードンの構築にも強く出れるのだ。ゲロゲやトドンを草タイプで受けたとしてもその後リザードンに交代されて何も出来なければ意味がない。その点モジャンボは有利対面で岩雪崩を撃つことでそういった構築にも強く出れるのだ。

 

そんなモジャンボだが、弱点もある。例えば一体をモジャンボで突破した時、裏から死に出しでリザードンモジャンボに圧倒的有利なポケモンを出されると、ダイジェット等の起点にされかねない。モジャンボは有利不利の激しいポケモンであるため、そこの弱点は付き物だろう。この弱点を克服するには、モジャンボに攻撃しながら交代出来るスペックが必要だ。

 そこで考えたのが、脱出パック型。これを持たせる事でリフストは一回限りではあるが、超火力の対面操作技となる。しかも再生力のお陰で交代した後、回復してもう一度サイクルに介入することもできる。

 Dに多く振った事の恩恵としては、特殊型のゲロゲとダイマし合った時にダイアシッドのダメージが軽減され、返しのダイソウゲンで安定した倒せるようになった事だろう。どうせHBに振り切っても鉢巻ラオスは受けきれないのだから、Dに振って見れる範囲を増やした方がいいと感じた。

 ちなみに、Sを最遅にするとサニーゴに上から力吸いでAを下げられて脱出パックが発動してしまうので、S個体値はVにすることを推奨する。

 

【結果】

 

TN しおいぬ

 

最高レート 2005 (9/30 午前4時時点)

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最終レート 1842

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【終わりに】

ここまで見て頂きありがとうございます。

今期はキッスカバという構築の中心が抜けてどうやって構築を組んでいけばいいのか悩み続けました。

その一方で今の環境だからこそ使う事ができるポケモンもいるのではないかと考えました。今回の構築で言うとモジャンボレントラー辺りですね。キッスカバがいる環境だったらこれらのポケモンは使う事がなかったかもしれないので、そういう点では楽しい環境でした。

前期は2000で撤退したので、今回は2000から潜ってより上を目指そうと思ったのですが、結果溶かしてしまったのが心残りでした。次2000行く機会があればリベンジしたいです!

それではまた!

 

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